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这是我的战争浸入悲剧

来源:萨拉热窝 时间:2020/10/23

在“爽快感”的游戏设计思路从工作室的策划文档逐步进入玩家的评判标准后,游戏往往避免带给玩家负面情绪。即便在以悲剧收场的作品中,精心设计的操作体验也在游戏过程中不断满足着玩家们对于世界的掌控感,花费大量笔墨渲染的“不可胜利的战斗”往往是玩家们证明自己的舞台,敌人血量的减少,随进度转换的行为模式,被重击后夸张的肢体反应向玩家们暗示着胜利的希望。直到击破最终boss后,一股潜伏多时的不可抗力方才姗姗来迟,将故事的结尾引入悲剧。颇有“此天之亡我,非战之罪也”的味道。

然而游戏作为具有交互性的信息载体,所能够带来的体验远比单一的爽快感要丰富。游戏不仅可以引导玩家进入注意力高度集中“心流”状态,游戏内的世界观和道德观也会短暂地代替玩家已有的观念。现实中遵纪守法的四有青年也有可能《GTA5》中烧杀掳掠的悍匪。在一旁观看老玩家们从现实进入游戏的过程仿佛是在目睹一个特别的仪式,拿起手柄,握住鼠标,擦亮屏幕,就差再模仿《刀剑神域》喊上一句“linkstart”,长年累月的游戏经验可以使部分玩家们养成习惯,在游戏引导之前便主动切换了世界观和道德观,准备好了在战争中君临大地,或挽狂澜于大厦将倾,或胡作非为恶贯满盈。游戏世界独立于现实世界之外,躲进小楼自成一统。虚拟世界与现实世界之间被一道看不见的墙壁隔绝,设计师们称之为MagicCircle,在这样的“魔法圈”内,玩家们可以自由地扮演他人。如何建立更为出色的“魔法圈”,将玩家从现实世界抽离至虚拟世界或许是开发者们永恒的课题。因此当特例出现时才格外惹人注目。年11bit工作室推出了他们的成名作《这是我的战争》,这款战争题材的游戏没有选择传统的英雄视角,而罕见地记录了硝烟中挣扎求生的平民。即便在今天看来该作仍然称得上特立独行,被交口称赞的同时少有玩家会将其归入“好玩”的行列。玩家们对于游戏世界的掌控极为有限,没日没夜地在废墟中搜寻残留的物资,在避难所中制作简易的设置,孱弱的身躯往往会被一击毙命,面对专横跋扈的士兵们战战兢兢。即便是最热衷“种田”玩法的玩家们也会被捉襟见肘的资源迎头重击。失败近在咫尺,死亡如影随形。同为模拟生存类游戏的《饥荒》,为了减轻玩家游戏过程中的失落感,通过卡通风格构筑了虚幻世界,角色在死亡时常常辅以夸张的动画和俏皮的音效,提醒玩家们切莫当真,开心就好。而《这是我的战争》却以仿真界面还原战争中的动荡不安,每一名角色死亡时,屏幕中空留一张阖起双目的黑白照片,最为安静也分外伤人。游戏中放眼望去尽是破败的城市,血泊中的市民,相依为命的老人,无人守护的婴儿和对此无能为力的我们。邻家的孩子乞求我施舍仅存的药品以救治母亲,但我的同伴们也正卧病在床。弹尽粮绝后闯入老夫妇的家中,仅存的食物只能负担起一方的生命。全副武装的士兵准备对少女施以暴行,心中尚在天人交战时他们已消失在阴影。诸如此类的两难抉择还有许多,不论玩家是否成功度过了战争,游戏都会在末尾告知我们每一次抉择的后果,伤疤被揭开后火辣的痛感导致再次进入游戏竟然也需要勇气。本作尝试着模糊MagicCircle的界限,将游戏世界和现实世界合二为一。这部基于现代战争史上最长的围城战役——萨拉热窝围城战创作而来游戏诱导着玩家在一个虚拟场景中投入现实世界的道德观,真实地扮演自己。无视他人求助的自责,偷窃时的侥幸和被发现后的慌张,对暴行袖手旁观后自欺欺人的开脱,不堪良心的问责终于拾起了勇气和斧子,潜入军营准备展开一场亡羊补牢式的复仇,埋伏在阴影处听到士兵们低语“我很怀念以前去图书馆的日子”,刹那间失神错过了偷袭的良机,枪声响后一张黑白照片带来了角色的死讯,屏幕之外的玩家呆坐了半晌后没有选择重开。《这是我的战争》,也是我的故事。游戏将玩家置于舞台中央,交出了未完成的剧本和谱写故事的权利。玩家于此浸入悲剧之中,此后一举一动皆是悲剧的续作。19世纪70年代,尼采在《悲剧的诞生》中写下了当时的人们对于艺术的看法:在他们看来,这样严肃地看待一个美学问题,也是根本不成体统的,因为他们认为,艺术不过是一种娱乐的闲事,一种系于“生命之严肃”的可有可无的闹铃。好像没有人知道,同这种“生命之严肃”形成如此对照的东西本身有什么意义。与艺术相比尚且年轻的电子游戏正值“娱乐的闲事”的年纪,玩家们四处寻找着娱乐之外的意义,或许在严肃游戏的领域上可以有所收获。《这是我的战争》近期被列入波兰的学生推荐阅读清单,成为首款纳入国家教育系统的作品。在游戏不止于游戏后,未来方才可期。预览时标签不可点收录于话题#个上一篇下一篇

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